Этот гайд написан в рассчете на то, что читающий его уже немного пообвыкся в игре и знает ответы на то, что где добывается, что из кого падает, и какие квесты надо проходить на получение профы хербалиста и СМ-а. Потому я не собираюсь рассказывать вам где качаться, как проходить квесты, в какой последовательности качать статы и скиллы. Это вы должны решать сами, опираясь на ощущения комфортности кача и эффективности в ПвП/ПК. Так же вам следует научиться самим читать энциклопедию, самим экспериментировать с местами прокачки и самим понимать какой именно эквип вам нужен. Конечно, если вы меня спросите об этом, я могу рассказать и это. Но то, что я при этом о вас подумаю, вряд ли будет похоже на комплимент.
(тут и далее дается транскрипция английского названия и авторский перевод названия скилла. Перевод русских локализаторов просто не помню и считаю его не совсем точным)
Скиллы хербалиста
Heal или лечение - восстанавливает НР обьекта затрачивая небольшое количество вашего СП. Величина восстанавливаемого НР в большей мере зависит от вашего спр, и в меньшей – от уровня скилла. В качестве дополнительного бонуса дает вам малюсенькое количество экспы в зависимости от величины восстановленного НР. Лечить можно всех, кроме монстров и противников на ПвП-арене. Учтите, что если вы полечите сопартийца, на котором висит куча монстров, то монстры у которых будет больше половины НР сразу перекинутся на вас. Так что использовать это умение надо с умом. Если вы батл-СМ, то не качайте это умение выше 1 с самого начала - приберегите скиллпоинты для более полезных скилловВыше 3 лвл никогда не качается из-за того, что бонус от лвл у этого скилла мизерный. Конечно, вы можете соригинальничать и прокачать это умение до 10 лвл, чтоб чаще хилить сопартийцев. Но ИМХО сопартиец, которому часто нужен хил - хреновый сопартицец. А эти 7-9 скиллпоинтов можно потратить более мудро3 лвл скилла является проходным к…
Harden или закалка – увеличивает деф объекта. На максимальном уровне дает +50 дефа на 180 секунд. Рнее я считал этот скилл бесполезным, ввиду его малой эффективности в качестве защиты от слеша круза. Однако это единственный скилл, который позволяет СМ-у увеличить свою живучесть. Рекомендую качать не ниже 3 лвл (+29 дефа вроде). № лвл является проходным к…
Recover или восстановление – восстанавливает персонажа из «ненормального» состояния. Ненормальными стостояниями считаются молчанка (печати) и отравление от скиллов игроков, от скиллов боссов и стан от фоксов (Кицуне в русском переводе) на острове Весны. ВНИМАНИЕ! Не восстанавливает из стазиса ДВ1 босса даже на 10 лвл скилла. По непроверенным лично данным не снимает стан от крузов. Качать не выше 4 лвл. 4 лвл является проходным к…
Revive или воскрешение – воскрешает павшего персонажа. Имеет чрезвычайно длительный кулдаун. Для воскрешения требует «воскрешающий клевер». Его вы можете купить у лавочников-лекарец в любом городе и у вояджеров 51-60 лвл, качающихся на море. О необходимости и эффектах этого скилла на высоких лвл-ах до сих пор ходят споры. Мое мнение вы можете найти в подразделе «ревайв и его полезность для СМ-а». Сам я выше 1 лвл его никогда не испытывал, а потому полностью его эффект рассказать не могу.
Spiritual bolt или удар духа – наносит урон объекту за счет вашего СП. Урон зависит от уровня скилла, величины спр а так же наличия бонуса от использования Интенс Мэджик, и разницы в лвл (каждый лвл разницы – это 2,5% урона), Максимальная разница в уроне достигается при разнице в 10 лвл (25% урона вниз или вверх). Единственный атакующий скилл СМ-а. Баттл-СМами берется на максимум.
Spiritual Fire или Духовный Огонь – скилл увеличивающий АТК объекта. Скилл полезен исключительно для тех СМ-ов, которые суппортят чаров наносящих физический урон (крузы, чампы, стрелки). В таком случае следует взвесить необходимость прокачки этого скилла. Остальные СМ-ы могут игнорировать этот скилл, либо качать его не выше 4 лвл, как проходной к…
Tempest Boost или Сила Бури – скилл увеличивающий АСПД объекта. 1 лвл дает 6% АСПД, 10 лвл – 10%. Имеет скрытый бонус в скорость бега персонажа (величина неизвестна). Часто именно из-за этого бонуса его и качают на макс лвл. О необходимости этого скилла я оставлю вас поразмышлять самих.
Vigor или Сила – увеличивает макс СП персонажа. Абсолютно бесполезный на поздних лвл-ах скилл. На ранних лвл-ах позволяет батл-СМам дольше находиться в бою, а потом прокачивается ими попеременно со Спирит-Болтом. Качать не выше 8 лвл.
Ревайв и его полезность для СМ-а.
В моем оригинальном обзоре скиллов СМ-а на ПКО я особо не останавливался на этом скилле, поскольку ранее не понимал его полезности. Сейчас я пересматриваю эту мысль и прихожу к выводу, что этот скилл может оказаться одинаково полезен как боевому, так и суппорт СМ-у.
Этот скилл находит свое применение в сложных ситуациях, где для эффективного выживания группы необходим вторичный саппорт в помощь клерикам. Особенно это касается охоты на боссов. СМ при борьбе с боссами является очень важной суппортной единицей, поскольку на него возложена задача «нейтрализации» скиллов босса, что дает остальным членам группы возможность эффективнее исполнять свои роли. Кон-СМ, благодаря своей высокой живучести, может так же исполнять роль «приманки», выманивая босса из толпы к дамагерам и там останавливая его. Следует так же учитывать, что в критической ситуации СМ может обеспечить паузу в бою «запечатав» противника и тем самым выгадать пару секунд для того, чтоб оживить умершего сопартийца и дать ему шанс отойти в безопасное место. Клерик может делать то же самое, но за счет своего щита, который позволяет ему прожить немного дольше под ударами босса. Однако, например в случае с Оверлордом (босс ДВ2) клерик может оказаться менее эффективным, поскольку он подвержен «оглушению» босса. Чего СМ может избежать, если предварительно его «опечатает». В случае с боевым СМ-ом, он так же может оказаться полезным как ревайвер/рекаверер. Дело в том, что в тактических построениях место боевого СМ-а находится за спинами товарищей, откуда он накладывает свои печати на противников и бьет их зарядом. И нередко бывает так, что благодаря такой позиции СМ-у удается избежать попадания под удар от площадных навыков противника. Таким образом у СМ-а появляется шанс восстановить целостность партии. Учитывая, что при массовых побоищах клерики просто физически не успевают оживлять всех павших сопартийцев (кулдаун у ревайва просто неприлично большой), то дополнительный ревайвер может оказаться вполне кстати.
Скиллы Силмастера
Divine Grace или Благословение Господне – увеличивает скорость восстановления СП персожа на 1 пункт каждый лвл. Скилл весьма полезный, поскольку позволяет меньше сидеть на заднице в ожидании, когда СП восстановится. Однако с успехом заменяется ожерельем на СП-рекавери и петом с медитацией. Обычно прокачивается больше баттл-клериками. Тем не менее, если вам более некуда положить скиллпоинты – качайте этот скилл. Обычно же его качают только на 2 лвл, как проходной к…
True Sight или Истинное зрение – позволяет выявлять спрятавшихся крузов. Длительность эффекта зависит от лвл. Кулдаун – приблизительно 5 секунд. В прокачивании этого умения следует ориентироваться на раскачанность ваших противников-крузов и сопоставлять время его действия с эффектом их Стелса. Однако благодаря малому кулдауну его легко перекастовывать. Как побочный эффект – агрит на скастовавшего тру-сайт СМ-а всех монстров, которые попадают в зону его действия. Этакий Роар многоразового действия со слабым эффектом. Обычно качается не выше 3 лвл, как проходной к…
Cursed Fire или Проклятое Пламя – понижает деф противника в %-ном соотношении. Кулдаун 30 секунд. На 10 лвл снимает 30% дефа противника тем самым становясь неплохим анти-чамп и анти-босс скиллом. Как и Тру-сайт агрит на См-а моснтров попавших в поле его действия. Однако ввиду малого радиуса действия этот эффект почти незаметен. Действует на попавших в зону его действия даже по выходу из оной. Рекомендуется прокачивать на макс лвл саппорт-СМами. Является абсолютно бесполезным для баттл-СМов. Обычно качается не менее, чем на 4 лвл как проходной к…
Shadow Insignia или Печать Тени – запрещает противникам проводить физическую атаку (удары крузов и чампов, выстрелы стрелков), мобам запрещает обычные удары. Кулдаун 30 секунд. Время действия 6-15 секунд. Этакий «спасательный круг» для СМ-а, попавшего в сложную ситуацию. На боссов действует половину времени. Однако позволяет выиграть пару секунд для того, чтоб совершить какое-либо действия (например воскресить сопартийца и дать ему смыться от босса). Желательно качать на макс лвл. 3 лвл является проходным к…
Seal of Elder или Печать Старейшины – на 10.5-15 сек запрещает использование скиллов противником. Монстрам запрещает как использование скиллов, так и рейндж-атаки. Кулдаун 20 секунд. На боссах держится половину времени. Самый важный скилл любого СМ-а и визитная карточка класса. Это наше главное оружие в ПвП/ПК и самый ненавистный нашим противникам скилл. Качать всегда на макс лвл.
Abyss Mire или Болото/Зыбучий Песок – затормаживает все недружественные обьекты на площади. Как и тру-сайт, агрит на СМ-а монстров в радиусе действия. Первоначально считался спасательным кругом СМ-а, в случае, если его преследует куча монстров. Однако в ПвМ этот скилл абсолютно бесполезен. Вот в ПвП/ПК он оказывается чрезвычайно важным, поскольку замедляет ваших противников на площади и действует на них даже по выходу из зоны его эффекта. Качать это скилл стоит, если ожидается участие СМ-а в масштабных боевых действиях. В этом случае его стоит качать как можно выше. Для ПвП-целей хватит даже 1-3 лвл этого скилла.
Intence Magic – уникальный скилл СМ-а.
Уникальность этого скилла проявляется в том, что это единственный скилл игрока, который влияет на магический урон, и который покупается за реальные деньги в Итем Молле. Расходным материалом для использования этого скилла является магический клевер. Опять же , проще всего его получить за реальные деньги, купив в Итем Молле. С небольшой вероятностью он может выпасть из НСС (New Shipskin Scroll – Новый свиток). Однако вероятность его выпадения настолько низкая, что ее можно не учитывать. Эффект скилла до сих пор полностью не изучен. Известно, что он создает бонус к магическому урону наносимому персонажами в зависимости от уровня скилла. Длительность такого бонуса – 15 минут. Однако сама величина бонуса является до конца не изученной. В смысле неизвестно – это постоянное число урона, или % от изначальной величины урона. Так же не изучен эффект вероятности траты Магического клевера при использовании этого скилла. Существуют данные, что на высоких лвл-ах скилла есть вероятность его каста без использования клевера. Видимым эффектом от этого скилла является «лучистая» аура вокруг ног персонажа.
Лично я считаю, что этот скилл относится к разряду очень-очень желательных для СМ-а любого типа. В случае с боевым СМ-ом он позволяет еще усилить собственный наносимый урон. В случае с суппорт-СМ-ом – резко повышает эффективность находящихся с ним в партии баттл-клериков и вояджеров.
Билдостроение. Стат-зависимости. СПР
Изначально существует два больших направления в билдостроении СМ-а:
Боевой СМ и суппорт-СМ.
Отличия между ними состоят в приоритетной прокачке статов и разбросе скиллов.
Базовыми статами для СМ-а являются спр и кон (в русском переводе Дух и Конст соответственнно). В частности спр влияет непосредственно на такие показатели как: количество СП, СП-реген, урон от спирит-болта, количество НР восстанавливаемых лечением и на магическую защиту от атак монстров. В свою очередь кон влияет на количество НР, нр-реген и защиту персонажа.
Стат-скиллбилды… наброски на средние лвл.
Собственно исходя из этих зависимостей и строятся билды СМ-а.
В частности боевой кастер – это либо чистый спр-чар, либо с небольшими чертами гибридности. То-есть, соотношение количества прокачиваемых кон и спр равны 1:4 или 2:3. В свою очередь ФС-СМ просто меняет эти соотношения статов на обратные.
Следует учитывать, что НР-модификатор СМ-а выше аналогичного показателя у вояджеров, а модификатор спр/урон ниже. Исходя из этого и следует балансировать урон/защиту в построении своего СМ-а
Теперь небольшое объяснение по поводу того, зачем это все делается. Дело в том, что СМ по сути является персонажем, предназначенным для нейтрализации (пусть и временной) противника, с целью его дальнейшего уничтожения либо самим СМ-ом, либо его сопартийцами. Однако тут кроется небольшой подвох. Дело в том, что умения СМ-а не производят эффект немедленно, а лишь спустя довольно длительную анимацию. Да и во время перезарядки (recharge или cooldown, пока умение не доступно) умений СМ-а он практически беспомощен. А противник в это время не дремлет. И минимум один удар успеет нанести по СМ-у. Либо с целью его уничтожения, либо для его оглушения. Все зависит от класса персонажа. Потому СМ должен быть достаточно живучим, чтоб пережить минимум одну атаку противника. (например с 10+ кон к 45-му лвл у вас будет порядка 1350+ НР, что позволяет пережить один конч-рей не слишком сильного вояджера или один-два слэша круза того же уровня. Однако уже на 65 лвл с 60+ кон вы будете ощущать себя задохликом под ударами вояджеров, крузов и батл-клериков) В частности очень опасными противниками СМ-а являются крузы (иллюжн-слэш бьет чрезвычайно больно на высоких лвл-ах и кастуется мгновенно), а также вояджеры (комба лайтнинг-рэй также может оказаться весьма болезненной). Равно следует опасаться шарпшутеров, поскольку они владеют многими аналогичными СМ-овским скиллами и при этом имеют больший радиус действия нежели СМ. Клерики могут оказаться также сложной мишенью из-за их эффективных защитных умений. Впрочем СМ это такой чар, который на все уловки может ответиь своей контр-уловкой.
Теперь на счет скиллбилдов.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
Это не последовательность раскачки, а лишь необходимый ИМХО набор скиллов. Последовательность раскачки скиллов вы должны додумать САМИ!
Главное различие в скиллбилдах состоит в наличии/отсутствии спирит-болта.
Это связано с тем, что батл-СМ ориентируется больше на самостоятельное уничтожение целей. Ведь этот скилл игнорирует деф противника и его урон зависит только от величины спр кастующего и разницы в уровнях с целью (точная формула приведена в гайде Чака). Именно с целью максимальной эффективности применения этого умения кастер-СМ делает такой большой акцент на развитии спр.
Билд такого СМ-а к 60-му лвл может выглядеть приблизительно так:
Хил 1, спирит-болт 10, вигор 8, дивайн-грейс 2, тру сайт 3, курсэд файр 4, абисс-майр 1+, шэдоу инсигниа 3+, сил оф элдер 10. Как видно, его основной целью является затормаживание/обездвиживание противника с его последующим убийством спирит-болтом. А потому спирит-болт должен быть прокачан на максимум, чтоб его речардж был минимальным, а урон – максимальным. Почему я считаю что приоритет должен отдаваться Сил оф элдер, а не Шедоу Инсигниа? Все дело в соотношении продолжительности их действия и кулдауна. СоЕ действует 10.5-15 сек в зависимости от лвл и его куладун составляет около 20 секунд. В свою очередь ШИ действует 6,5-15 сек и имеет кулдаун 30 секунд. Таким образом с замаксеным СоЕ у СМ-а будет всего 5-секундная пауза межди печатями, а с замаксеным ШИ - 15 секунд. То-есть максить ШИ на ранних лвл-ах для ПвП-целей нет смысла - за 15 секунд на арене СМ-а можно сьесть с потрохами.. Да и ШИ ограничен мили-атаками, которые становятся опасными на гораздо более высоких лвл-ах противников. В то время как на более ранних лвл-ах противники СМ-а предпочитают бить скиллами. Так же нужно учитывать, что боевому СМ-у надо нанести максимум урона противнику во время эффекта печати. Потому стоит этот самый эффект делать максимально длительным путем увеличения уровня скилла печати (про один маленький эффект одного особого набора эквипа я пока не буду рассказывать)
В отличие от батл-кастера, ФС (фулл-суппорт) СМ делается более ориентированным на ослабление персонажей с их последующим убиением его сопартийцами. А также он больше ориентирован на защиту сопартийцев. Соответственно, к 60-му лвл он может выглядеть приблизительно следующим образом:
Хил 3, Харден 10 (или харден 3, рекавери 4, ревайв 1), вигор 8, Дивайн-Грейс 2-8, тру-сайт 3-5, курсэд-файр 10, абисс-майр 4+, ШИ 3+, СоЕ 6+.
Таким образом ФС-СМ может слегка компенсировать недостачу СП (которое не поедается активно, поскольку он не пользуется спирит-болтом), но зато оказывается чрезвычайно эффективным при игре в больших партиях из-за площадных умений вроде абисс-майр и курсэд-файра (урон от многих скиллов игроков зависит от дефа противника. Это умение его понижает весьма неплохо. Да еще и на площади), а также возможности кратковременной нейтрализации ключевого одиночного противника для его убийства сопартицами.
В последнее время начали появляться вопросы от тех, кто не умеет читать то, что я написал выше красным.Потому начинаю кормление с ложеки для совсем уж новичков.
Итак. Рассказываю КАК качать разных СМ-ов до второй профы. Это действительно просто. Просто надо хоть немного подумать головой.
Батл-СМ лвл 1-40
Создав чара и взяв первые пару лвл на простейших квестах перед вами встает вопрос - куда кинуть статы на 10 лвл? Мой вам совет - кидайте все в Дух. Потому что на 11 лвл вы получите отличнейший скилл "Призрачный удар". Этим скиллом вам предстоит пользоваться ВСЮ ЖИЗНЬ вашего персонажа. Поскольку его урон зависит от величины Духа, то и качать надо пока что исключительно дух. Заодно увеличите эффективность своего лечения. Сколько вам этого духа качать я не знаю. Для каждого эта величина индивидуальна. Так что качайте согласно своей интуиции. Не хватает урона - качайте Дух. Персонаж дохнет быстро - качайте Живучесть. Последовательность прокачки скиллов еще проще. На 10 лвл вы получите скилл лечение. Весьма полезный скилл - вам больше не понадобятся кексы и прочий мусор. Разве что на вас будет висеть толпа монстров. Качайте его на 1. На 11 лвл стоит взять свой главный ударный скилл - Призраный Удар. Вы заметите, что он будет пожирать вашу ману с невероятной скоростью. Но не расстраивайтесь. Для этого у знахарки есть скилл Сила. Потому, после того, как вы возьмете призрачный удар на 3 лвл, идите и купите книгу умения "Сила" и качайте его попеременно с призрачным ударом до 8 лвл. Для совсем уж непонятливых, или ленивых обьясняю на пальцах:
Код:
Уровень Умение
10 Лечение
11 Призрачный удар
12 Призрачный удар
13 Призрачный удар
14 Сила
15 Призрачный удар
16 Сила
17 Призрачный удар
18 Сила
19 Призрачный удар
20 Сила
21 Призрачный удар
22 Сила
23 Призрачный удар
24 Сила
25 Призрачный удар
26 Сила
27 Призрачный удар
28 Сила
29 Резервируем скиллпоинт
30 Резервируем скиллпоинт
31 Резервируем скиллпоинт
Резервировать скиллпоинты нужно для того, чтоб СРАЗУ после взятия второй профы получить умения Колдуньи. А именно - все проходные к главному скиллу Колдуньи - Печати Старейшин. Надеюсь проходные мне не надо повторять?
Суппорт-СМ лвл 1-40Отличие суппорт-СМ-а, как я уже писал выше, в том, что он НЕ БЬЕТ. НИКОГДА! НИЧЕМ! Это не его задача. Его задача - обеспечить максимальный комфорт для своих сопартийцев. Как вы этого будете достигать - дело ваше. Однако запомните - для того, чтоб партия чуствовала себя комфортно, суппорт СМ должен поддерживать их непрерывно. НЕ ОТВЛЕКАЯСЬ НА ЗАЩИТУ СЕБЯ ЛЮБИМОГО. Потому его стоит делать гораздо более живучим. В идеале - все стат-поинты вкладываются в живучесть. И лишь после 64 лвл - в Дух. Скиллы суппорт-СМа качаются
ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ИНДИВИДУАЛЬНО. В рассчете на максимально плотную поддержку своего сопартийца.
Лично я качал своего суппорт-СМа в рассчете на партию с моим воягом. Потому его кач выглядел следующим образом:
Код:
Уровень Умение
10 Лечение
11 Лечение
12 Лечение
13 Закалка
14 Сила
15 Закалка
16 Сила
17 Закалка
18 Сила
19 Восстановление
20 Сила
21 Восстановление
22 Сила
23 Восстановление
24 Сила
25 Восстановление
26 Сила
27 Воскрешение
28 Сила
29 Резервируем скиллпоинт
30 Резервируем скиллпоинт
31 Резервируем скиллпоинт
Для круза набор скиллов будет немного отличаться. Как? Это уж вы подумайте сами. Не зря же в вашей черепушке болтается пару килограммов желе. Заставьте его работать!
Думаю что это был единственный СМ-ревайвер, бегавший когда-либо в ФС
После взятия второй профы я качал его стандартным образом - а именно нацеливался на взятие Печати Старейшин максимально быстро.
Надеюсь хоть после такого кормления с ложечки на сервере уменьшится количество запоротых СМ-ов...
ПримечаниеТе приблизительные билды, что я указывал в этом гайде - они делались в рассчете на людей, которые сами могут додуматься до последовательности раскачки скиллов. Но поскольку таких мало, вот вам парочка подсказок:
1) Печать Старейшин - главнный скилл СМ-а. Потому Возьмите ему 10 лвл как можно скорее.
2) После взятия печати старейшин - делайте со всоими скиллами что угодно. Только
думайте головой перед тем, как ткнуть в крестик лвл-апа для скилла. Потмоу что скиллы здесь не сбрасываются. Лично я догоняю указанные билды уже после 57 лвл (Когда у меня подняты до максимума и Печать Старейшин и Росчерк Тени). Но некоторые могут решить пожертвовать Росчерком Тени для ранней прокачки более важных для них умений (например Усиленной Магии).
Немного моих личных идей.
Все что написано ниже является полной отсебятиной и выражает лишь мнение автора. Оно может быть не всегда правильным, а потому тупо следовать ему – не очень разумно. Прислушиваться или игнорировать его – дело ваше. В некотором смысле ниже указаны наброски того, каких СМ-ов я возможно сделаю на этом сервере.
Баттл-СМ
Персонально у меня сложилось мнение, что боевой См может оказаться вполне эффективным, если делать результирующие статы близкими к 1:1 на 80 лвл. Расчет идет именно на 80 лвл, поскольку уже этот уровень является довольно сложно достижимым и для многих может оказаться потолком их возможностей. К этому уровню вполне можно форджем соул/спирит/колоссус-гемов в ансилд-эквип и босс-стоуны, выращиванием феи (позешн не рассматриваем) достичь показателя 120 кон, 130 спр. Я не говорю, что это идеальные показатели, однако с такими статами СМ может оказаться этаким «крепким середнячком», с достаточно универсальной сферой применения. Он будет достаточно живучим для большинства ситуаций и будет наносить кое-какой урон своим спирит-болтом. Скиллы феи – обычные для персонажей нацеленных на магический урон – рекавери, медитация, мэджик. Стандарт Мэджик добавляет порядка 8% к урону. Я считаю что таким бонусом брезговать не стоит.
Примерный стат-билд я вижу себе так:
Хил3, Харден3, Рекавер4, Ревайв1, Спирит-болт10, Вигор 8, Дивайн Грейс 2+, Тру Сайт 3+, Курсед Файр 4 (да, мы эгоисты – нам он не нужен), Шэдоу Инсигниа 10, Сил оф Элдер 10, Абисс Майр 5+, Интенс Мэджик 10. Итого 74 скиллпоинта на распределние (не стоит забывать, что на чинная с 65 лвл, каждые 5 лвл мы получаем по 2 скиллпоинта). АбиссМайр, Тру Сайт и Дивайн Грейс стоит качать в последнюю очередь основываясь на собственных соображениях об их необходимости. Дело в том, что Дивайн Грейс отлично заменяется ожерельем на СП-реген, Тру Сайт нужен исключительно в ПвП/ПК ситуациях, а полезность Абисс Майра на каче весьма сомнительна (хотя в ПвП/ПК он незаменим).
Как такое чудо качать?
Самостоятельно. Так же как и батл-клериков, только немного медленнее. Места кача так же аналогичные им, с небольшим отличием. Дело в том, что наличие СоЕ позволяет с комфортом качаться на монстрах с рэйндж-атакой. В принципе это медленнее кача на тех монстрах, на которых качаются клерики. Однако в случае «перенаселенности» респов у СМ-ов появляется выбор в местах кача. Так же СоЕ оказывается весьма полезным на острове Весны, позволяя значительно снизить получаемый от местных монстров урон. Теоретически на острове Весны можно качаться до 70 лвл. Однако уже начиная с 65 лвл местные монстры начинают давать катастрофически мало опыта в час. Потому где-то с этого лвл-а можно потихоньку наведываться на остров Лета и искать там партию с вояджерами и чампами. Ну а с 70 лвл – Мираж Сити наш дом родной. Стоит использовать его на максимум и качаться там до упора.
Суппорт-СМ
Делая расчет на 80 лвл я мыслю о нем как о некоем «мини-танке», у которого основным приоритетом является высокая защита и много НР. Отсюда вывод – эквип ему надо подбирать именно по этим показателям. Форджить приоритетно колоссус/шайнинг/гловинг геммами (Про БД-гемы пока что рановато говорить). Растить ему кон-фею. Причем скиллы у феи так же вижу немного нестандартными – протекшн/медитация/рекавери. Таким образом кон-СМ становится чрезвычайно сложным объектом для противника. В статах следует стремиться к показателю 200+ кон. Второй стат лучше все же оставить спр. Чак в свое время проводил эксперименты по корректировке статов и сбрасывал спр в пользу аги, чтоб еще больше увеличить живучесть СМ-а путем увеличения его уворота. Однако бонус от уворота оказался настолько незначительным, что Чак сам отказался от этой идеи и все перекинул обратно в спр.
Скиллбилд – опять же 74 скиллпоинта - я вижу приблизительно таким:
Хил3, Харден3, Рекавер4, Ревайв1, Вигор 8, Дивайн Грейс 2-10, Тру Сайт 3-10, Курсед Файр 10, Шэдоу Инсигниа 10, Сил оф Элдер 10, Абисс Майр 1-10, Интенс Меджик 0-10.
В данном случае следует учитывать цели такого саппорта. Вполне возможно прокачать ему и баффы на АТК и АСПД, тем более, что у АСПД-баффа есть скрытый бонус в скорость движения. Потому вам следует четко представлять кого именно вы будете суппортить и в каких ситуациях. Например для суппорта круза или стрелка Интенс-Мэджик будет абсолютно лишним. А потому в их случае эти же скиллы можно кинуть в Спирит-Файр и Темпест Буст.
Как такое чудо качать? Исключительно в партии. Как суппортный чар, этот персонаж практически лишен атакующих скиллов и потому не может качаться сам. Значит с самого начала и все время он зависим от своей партии. Лучше всего качать его в партии с вояджером, которому он, с некоторыми оговорками, может заменить чампа.
АЦЦКИЙ БАТЛ-СМ или как научиться просчитывать билд.
Вообще, можно посчитать билд, с хорошим вложением бабла. Ну пусть не самым мощным. Пусть все гемы будут +3. Берем фрейм-стоун, энигма боты и перчатки и ансил 55 палку. Все это достать вполне реально. Итого от шмота ты получишь 8+4+4+6=22 Телосложения и 7+4+4+12=27 Духа. Если брать лвл 3 гемы, то ты от них получишь еще +15 Тела с лвл 3 колоссов (самый часто падающий гем в Хаосе),и еще +6 духа с двух лвл 3 гемов Духа в ботинках и палке. Итого со шмота ты получишь 37 Тела и 33 Духа. На 70 лвл ты получишь 112 статпоинтов + по 5 базовых к важдой характеристике. Теперь начинаем считать от противного. 100 Духа (пусть будет так, с ИМ-ом это будет где-то 1500+ урона с болта без учета разницы в уровнях, не много, но и не мало) - 33 Духа со шмота= 67 базовых Духа. Итого на Живучесть остается 112-(67-5)=50. Значит полученная базовая Живучесть - 55. +37 Тела=92 Тела. Тут еще следует учесть, что ами получают бонусы с шапок. Например у моего кон-СМ-а шапка с +6 кон. Из Мистиков могут выпадать вещи с +8 статов (+8 кон, +8 дух или +4кон+4 Дух). Это позволяет получить мало того, что дополнительные 20-28 Дефа, так еще и дополнительные статпоинты. Ну и то, что приложив усилия пожно получить и ансил 65-палку. Итого на 70 лвл ты можешь так получить 100 Тела и 100 Духа БЕЗ ФЕИ. Учитывая еще позешн от фей второго поколения.... Вобщем кое-что из этого можно получить.
Тактика
Поскольку моя активность в игре постепенно сходит на нет, поделюсь-ка я тем, как стоит играть СМ-ом в ПвП-зонах.
Для начала - гибридный батл-СМ. Наверно и ежу понятно, что фул-спр СМ-у в ПвП-зоне делать нечего. Разве что он захочет стать чьим-нибудь фрагом. Итак, имеем гибридного батл-СМ-а 50-70 лвл. Что вы с ним можете сделать?
СМ vs БК
Тут все просто. СМ - это анти-БК по умолчанию. Подваливаем, запечатываем, затормаживаем и оттягиваемся по нему болтом. Зачем затормаживать? Затем что грамотные в ПвП игроки попытаются смотаться от СМ-а, как только получат печатку. А клерики бывают ну очень шустрыми. Учтите, чтоб завалить хорошего БК вам может понадобиться до 3-6 циклов СоЕ. А СоЕ имеет 5-секундную паузу, за которую грамотный БК успеет пустить по вам 2-3 болта. А значит вам надо быть достаточно толстым, чтоб гарантированно пережить эти два-три болта. Ну и естественно надо уметь правильно пользоваться "болотом", чтоб спокойно удирать от БК на время перезарядки СоЕ и не давать ему удрать во время действия СоЕ.
СМ vs чамп.
С этими еще проще. Тумба, он тумба и есть - пили его как хочешь. Исключением являются аги-чампы, но пока что они редкость. Но в общем тактика проста - подвалил, запечатал, влупил три-четыре болта, смылся. Отлечился, если получил пяткой в лоб. Повторять до победного.
СМ vs шарп.
Тут надо смотреть вот на что: убьете вы его с одного болта или нет? Если убиваете - то тупо наводите на него курсор активированного болта и кликаете. Часто бывает так, что его молчанка действует уже после активации болта. И тогда можно увидеть сильно удивленного дохлого шарпа и запечатанного СМ-а издевающегося над его трупиком. Если вы его с одного болта не убиваете - постарайтесь от него удрать. Впрочем он вас все равно догонит и скорее всего убьет с легкостью.
СМ vs вояг
ИМХО, это одна из самых интересных комбинаций в ПвП. Учтите, что грамотный вояг не даст вам себя опечатать и будет нарезать круги по арене, если вы его таки запечатали. Потому надо стараться первым делом влепить по нему болт. Даже если он кинет вам торнадо - ничего страшного. Как только вы вылезете из торнадо, влепите ему печать (тут надо четко знать особенности анимации торнадо), тормозните и забивайте авто-болтом. Правда чтоб гарантированно грохнуть вояга вам надо быть достаточно живучим, чтоб пережить его комбу (болт-рей, торнадо, рей-болт-рей) с учетом автохила. Ах да... Самое главное - не стойте на месте. Лучше всего нарезать круги вокруг вояга. Особенно глупого вояга, который предпочитает вас реить. Дело в том, что у рея довольно длительная анимация, и он него вполне можно удрать в сторону (если есть куда). Так что пространтсво для маневра - это важно.
СМ vs круз. Тут главное не ступить с расстановкой тру-сайтов. Лучше всего ставить их так, как показано в видео Чака - чуточку за воторцами в углу арены. Сами прячемся в углу. Тут фокус в том, что круза надо вытянуть из хайда еще ДО того, как он достигнет радиуса действия слеша. Тогда по нему тупо кликаем СоЕ и тот, кто кликнул первым - победил. Дело в том, что радиус активации слеша и СоЕ приблизительно одинаков. Так что побеждает тот, у кого реакция лучше. Почему стоит ставить тру-сайты за воротцами? Потому что крузы по сути своей камикадзе. С одного болта вы их вряд ли убьете, зато они постараются к вам прорваться тупо для того чтоб слешнуть из хайда. Или (если уж больно умные), прождут время действия тру-сайта и спокойно, вразвалочку подойдут и сипользуют комбу круза чтоб снести СМ-а. Ну и вот еще момент - если вы не можете снять круза с трех авто-болтов (это суммарно 9 секунд - 6 на болты, 3 на печати), можете считать, что ваши шансы на выигрыш резко уменьшились. Потому что круз постарается от вас удрать (да и вам от него надо удрать, чтоб отлечиться от возможно полученного урона), отлечиться и все придется начинать снова. Еще момент с крузами состоит в том, что их обязательно надо заманить в ловушку Болота. Иначе грамотный круз, получив СоЕ, тупо удерет, подождет 15 секунд и снова попытается вас убить. И не факт, что это у него не получится. Ах да, чтоб гарантированно его грохнуть вам надо пережить хотя бы 1 его слеш. Если вы его не переживете - ваши шансы на победу резко снижаются. Потмоу что они начинают зависеть от скорости каналов связи и скорости реакции.
Источник: http://www.piratia.ru/showthread.php?t=724